latin : proscenium, du grec proskênion, de skênê, avant-scène

De nouvelles réalités augmentées et une expérience enrichie de la culture – PISTE 2

VRMondes virtuels, expériences immersives, personnalisation de masse et recommandation géolocalisée seront au cœur des nouvelles réalités augmentées et autres expériences enrichies du spectacle vivant et de la culture promettant d’émerger au cours des dix prochaines années.

Les hologrammes de nos stars préférées se produiront-ils un jour en concert dans notre salon ? En l’état l’art de la technologie, ce pourrait déjà être une réalité, comme de suivre la retransmission en direct d’un concert en très haute définition sur grand écran mural, avec un son de qualité studio. Notre manière d’appréhender l’art et la culture deviendra de plus en plus virtuelle, immersive, interactive, personnalisée et augmentée à l’avenir. Au risque de s’isoler ? Il faudra aussi savoir recréer de nouvelles communautés d’expérience, et conserver une mémoire de l’expérience culturelle vécue.

Les sous-pistes de réflexion dégagées :

  • Mondes virtuels, avatars numériques, robotique, domotique, les nouvelles façons de vivre la culture dans le salon ou à la maison
  • Salles immersives avec une expérience à 360°
  • Nouvelles expériences et nouveaux usages (mobilité, immersion, géolocalisation, interactivité, personnalisation, partage)
  • Hyper-géolocalisation des recommandations d’agenda culturel en fonction de ses déplacements
  • Les nouveaux périphériques et applications connectés de la culture (bracelets, mobiles, cashless, etc.)
  • Recréer une communauté d’expérience (on regarde tous le même match de football au même moment) à l’heure de la délinéarisation de la consommation de biens culturels
  • Relinéariser une partie de mon expérience culturelle vécue par le numérique (TV, objets connectés)

Mots-clés : Expérience, réalité virtuelle, haute définition, immersion, interactivité, personnalisation, contextualisation, communauté

Les rapports d’étonnement de la piste 2

Les rapports d’étonnement (RE) suivants, qui sont détaillés et documentés, ont contribué à mettre en évidence la nécessité de se pencher sur ce que seront les nouvelles réalités augmentées et expériences enrichies susceptibles d’émerger au cours des dix prochaines années.

RE n° 1 

Le spectacle immersif des Carrières de lumière, dans les Baux de Provence, est un exemple de nouvelle expérience et de mise en valeur du patrimoine grâces aux innovations technologiques.

Une centaine de vidéo-projecteurs pilotés par des serveurs graphiques habillent les parois et le sol des carrières, de projections d’œuvres d’art qui recouvrent toute la surface disponible. Les spectateurs sont immergés dans cet environnement et assistent, avec le son spatialisé, à un spectacle d’une quarantaine de minutes.

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RE n° 2

Des robots « présentiels » sur roulettes, sur l’écran desquels le visage de la personne distante s’affiche, permettent d’être présent chez soi depuis son bureau, de circuler dans les pièces sur son écran d’ordinateur, et de converser avec ses proches comme sur Skype.

Faut-il extrapoler jusqu’à imaginer que les robots puissent un jour commettre des actes illégaux ? Le syndicat de la robotique s’est déjà penché sur la rédaction d’une charte et de propositions législatives permettant de l’éviter. A l’opposé, les applications ludiques peuvent être extrêmement variées.

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RE n° 3

De nombreuses entreprises développent des systèmes de paiement sans contact, mais rares sont celles qui ont déjà réalisé des projets.

Les systèmes de paiement sans contact (intégrtés à des cartes bancaires ou des dispositifs de type bracelet, porte-clé ou téléphone mobile) utilisent les technologie RFID (Radio Frequency Identification) ou NFC (Near Field Commnication). Ils permettent d’effectuer des paiements sécurisés deux fois plus rapides, sans signature ou saisie d’un code PIN pour des achats inférieurs à 20 € en France. Un moyen idéal, notamment, pour acheter des boissons ou de la nourriture dans le cadre d’un festival, ou des articles de merchandising à la sortie des concerts.

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RE n° 4

Une nouvelle application baptisée Louise permet de connecter les gens entre eux sur leur mobile en fonction de la similarité de leurs goûts musicaux

Gratuite sur iPhone et bientôt sur Android, l’application Louise, développée par un Français, permet de détecter des mélomanes frères dans quelques 182 pays. L’application permet d’écouter le flux en temps réel de la personne sélectionnée dans la liste des profils les plus proches de ses préférences, et d’échanger avec elle par messagerie instantanée.

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RE n° 5

Le Cirque du soleil a réalisé, en collaboration avec l’Ecole polytechnique fédérale de Zurich et Verity Studio, un petit film baptisé Sparked, mettant en scène une dizaines de drônes.

Après une panne de courant, un électricien découvre que les abat-jour de son atelier prennent vie. Ces abat-jour cachent en fait des drones qui exécutent une chorégraphie pleine de grâce s’inspirant de mouvement d’acrobates.

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RE n° 6

Développée par deux Français pour le compte de Google, la technologie CardBoard divise l’écran du smartphone en deux images permettant de recréer l’expérience immersive de la réalité virtuelle grâce à un casque en carton livré en kit.

Sans procurer le confort du casque de réalité virtuelle Oculus Rift, technologie rachetée 3 milliards de dollars par Facebook, la technologie Cardboard et le casque en carton de Google parviennent à procurer un sentiment d’immersion total avec Google Earth, Google Streetview, ou lors d’une visite virtuelle du château de Versailles spécialement conçue pour ce dispositif.

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RE n° 7

Rematérialiser sa musicothèque sous forme de petits galets en bois munis d’une puce NFC (baptisés Tapps), c’est ce que propose la jeune start-up française Qleeks, qui fournit le boîtier capable de les lire.

L’appareil va chercher directement le contenu sur Internet – sur le compte Spotify, Instagram ou Netflix de l’utilisateur – pour le restituer sur un smartphone, une tablette, ou un téléviseur. Un excellent moyen de réintroduire le support physique dans un environnement de médias numériques.

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RE n° 8

Des dispositifs scénographiques immersifs de Museomix, permettant de visiter différemment les musées (ou des espaces « museomixés »), à ceux étudiés par Librairimix, pour réintégrer une offre numérique au sein de l’espace physique des librairies, on assiste à un très fort développement de nouveaux « formats » culturels, par des communautés d’individus ou d’utilisateurs passionnés.

Les nouveaux dispositifs d’immersion culturelle ont ainsi leurs « fablabs », qui réunissent des communautés d’amateurs éclairés et experts, pour « co-designer » de nouvelles modalités d’accès à la culture et au savoir. Une dynamique d’innovation participative et en réseau.

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Verbatim :

« Le numérique est trop souvent utilisé pour singer le réel. Il pourrait s’en affranchir et tirer un meilleur parti de ce qu’il apporte. »

« L’idée de l’application Louise m’est venue dans le métro londonien, raconte son créateur au micro de France Info. Nous étions nombreux à écouter de la musique dans la rame, mais on ne se parlait pas. J’ai voulu remettre la musique au centre de la discussion. Aujourd’hui, sur la planète, tout le monde écoute de la musique, mais on ne se rend pas bien compte du bien qu’elle nous fait. »

« Il y a une sur-importance de la vidéo, qui est associée de manière souvent automatique et sans pertinence avec la musique. »

« Il y a beaucoup de choses à imaginer du coté de la recommandation collective, pour recréer une expérience collective »

« On assiste à l’émergence d’entreprises et d’événements dédiés au lien entre art contemporain, art numérique et innovation technologique, avec des résidences d’artistes en entreprises et des « hackatons » comme le Art Hack Day. »

Voir le résumé de toutes les pistes de réflexion du conclave

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